El Ultraje


En esta aventura los PJ se meter�n en un mini-infierno en la propia Tierra.

-Requisitos: 4 PJs. Ir�a bien alg�n PJ con alguna cosilla m�gica.

-Duraci�n: 4-5 horas.

Historia:
Esta aventura puede ser situada en cualquier lugar, yo la sit�e en una aldea gallega y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciedno sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el m�ster seg�n le vaya bien o no.

Galicia, Junio del a�o de Nuestro Se�or 1343:

Nuestros PJ se hallan en la aldea de Cordal con su carro vendiendo sus productos (o comprando). Todo marchar� bien cuando alguien se quejar� de haber sido timado, o reconocer a alg�n PJ y acusarlo de algo y la muchedumbre empezar� a amenazar y a perseguir a los PJ (montatelo como quieras pero que los PJ salgan por patas).

Los PJ tirar�n por un camino ascendente que se interna en la serran�a al Oeste de Cordal. La muchedumbre de la aldea les perseguir� y poco a poco les va dando alcance, finalmente, llegan a un cruce donde el camino continua hacia arriba y otro camino algo m�s estrecho que hace bajada. Es de suponer que el grupo tirar� hacia abajo donde podr�n coger mayor velocidad. Si tiran por este camino y se giran a mirar hacia detr�s, ver�n a la gente como se para en el cruce y se santiguan mientras miran al grupo.

A medida que el grupo avanza por el camino, este se hace cada vez m�s estrecho y con hierba en la calzada. Finalmente, al cabo de una hora y oscureciendo ya, llegar�n a una aldea con muy pocas casas, un castro t�pico gallego. All�, veran pocas personas (no pasan de veinte en total) y no hay ni�os. La gente es retraida y tienen una mirada perdida. Cuando el grupo se acerque a alguien, este les dar� la bienvenida y si hacen una tiradita de percepci�n se dar�n cuenta que hablan gallego un poco extra�o (una tiradita de gallego y) ver�n que es gallego algo antiguo. Si intentan vender algo la gente no comprar� nada alegando que no tienen dinero y que son pobres. A la noche, les invitar�n a cenar caldo y el m�s anciano les explicar� una historia:

"Antes nuestro pueblo no era as�, nuestro pueblo estaba repleto de ni�os y aunque no eramos ricos, no nos faltaba el pan de cada d�a, �y sabeis por que era esto? En nuestra capilla ten�amos una santa reliqu�a, poque Santiago estuvo en este pueblo, y como a vosotros le dimos hospitalidad una noche y aunque todos teniamos hambre le dimos algo de cenar, y desde entonces la escudilla donde Santiago comi� nos ayud� y cont�bamos con la ayuda de Dios gracias a este gesto de humildad. Y vivimos devotamente y con humildad d�bamos hospitalidad a todo viajero, siempre con pan en la mesa. Esto fue as� durante siglos, sin embargo, llegaron tiempos de guerra y maldad y gente del pueblo se corrompi� y se dedic� a robar, matar al pr�jimo, y entre ellos nuestro se�or, que viendose perdido, pact� con el diablo y para sellar el pacto, le vendi� su alma y por enga�o la de todos nosotros, diciendonos que deb�amos entregarle el alma a Santiago para que terminase la guerra comiendo de la escudilla de Santiago. Y entonces los piadosos como yo ca�mos en la trampa, ya que el diab�lico se�or sac� en secreto de la capilla la reliquia y la us� para darse un fest�n humillando as� la reliquia del santo. De este modo se hizo con una hueste infernal con la que venci� a su enemigo y trajo la desolaci�n a toda la relig�n, pero como el diablo es traidor y mentiroso, nuesto se�or tuvo ej�rcito para vencer al enemigo, una vez lo venci� se qued� sin �l y se qued� sin gente a la que gobernar y hace tiempo que no viene nadie porque la gente teme este lugar. Quiz�s si reuper�semos la reliquia..." Y mirar� a los PJ.

As� que nuestros queridos PJs, seguramente decidir�n ayudar al pueblo y limpiar de paso sus pecados. Es de suponer que partir�n al d�a siguiente por la ma�ana. Por cierto, si se les pasa por la cabeza quedarse con la escudilla, que hagan una tiradita de Memoria para recordar que est� algo maldita, y si intentan pasar de todo, recibir�n una se�al divina, algo como un gato negro pasando delante suyo o algo as�. En fin, que los PJ, desde el peublo, divisar�n, sobre las copas de los �rboles, un par de torres si tiran orientaci�n o algo parecido se dar�n cuenta que hay media hora de camino.

El sendero es al principio ancho como para que pase una carreta, pero pronto se estrechar� y deber�n caminar en fila india. El bosque es bastante espeso y se rasgar�n las ropas con ramas bajas. Protno, a los 10 minutos, empezar� a caer niebla uqe poco a poco se ir� espesando hasta no dejarles ver m�s all� de 3 metros. Entonces l os 20 minutos, con una tiradita de Percepci�n se sentir�n observados a ambos lados del camino, todo estar� en silencio menos los ruidos porvinientes del bosque. Al cabo de unos minutos aparecer�n tres criaturas demon�acas, una por cada lado y otra por arriba. Son Strigas. Se resuelva como se resuelva el encuentro, el camino se les har� interminable y pasar�n varias horas hasta que finalmente, y casi estamp�ndose por la niebla, llegar�n a un castillo. El castillo no es demasiado grande, est� un estropeado y hay enredaderas en sus muros.

Una vez traspasen la puerta, de cuyas puertas sol oquedan los goznes, empezar�n a oler mal. Si se adentran en el patio, ver�n unos �rboles y si levantan la vista, la niebla solo les dejar� ver los patas podridas de varios perros, de unos 6 o 7. Tambi�n ver�n si se fijan (percepci�n) los pies de un humano.

El castillo dispone de tres torres. Dos de ellas est�n medio en ruinas y la tercera tiene la escalera hacia el siguiente piso rota. En ninguna torre hay nada de inter�s, tan solo utensilios humanos largo tiempo abandonados.

La niebla se levantar� un poco para permitirles distinguir con claridad todo el castillo en s� y dar� paso a un breve crep�sculo y anochecer� muy r�pido.

La torre del homenaje o edificio principal, es de planta rectangular cuya planta baja serv�a de antiguo establo para monturas u otros animales. Hay una escalera de madera que conduce hacia arriba. Con Pecepci�n se dar�n cuenta que la escalera est� en muy mal estado.

Cuando est�n por aqu� ser� ya de noche con luna llena con su t�pica corona que se ve las noches h�medas. Entonces escuchar�n el ta�ido de una campana de tama�o medio fuera. Si salen, obsevar�n que en una de las torres alguien est� ta�iendo la campana. Si le disparan, a no ser que el arma sea m�gica, no le har�n nada. Es una Sombra. No te cebes con la Sombra, yo lanzaba hechizos tipo Par�lisis, Dolores de parto (este es divertid�smo lanz�rselo a un t�o y que interprete), Baile, etc. Recuerda que la sombra es un ser demon�aco y disfruta con el dolor. Si mata r�pido no se divierte, je je...

Acabe como acabe, si intentan huir del castillo ver�n que la entrada ha sido taponada por �rboles. Buene, no son �rboles, son muchas mandr�goras que golpear�n todo lo que se acerque por ah�. En fin, solo les quedar� subir por la escalera de la torre del homenaje.

Nota: Si los PJ piden ayuda a Santiago o gritan aquello 'Por Santiago Matamoros' o 'Por Santiago y cierra Espa�a', este les ayudar� un poquito en momentos desesperados, pero que no se acostumbren o les cobrar� 100 maraved�es la hora.

En el primer piso hay 5 estancias, todas ella vac�as y con restos humanos (huesos), excrementos y un f�tido olor. Los PJ podr�n adivinar con Percepci�n de que eran antiguos dormitorios y una habitaci�n de estar para jugar al ejedrez o cosas por el estilo (despacho). No encontrar�n nada. Si suben al 2� y �ltimo piso por una escalera de madera igualmente podrida como la anterior, ver�n que de una de las habitaciones sale luz de antorcha. (En las dem�s habitaciones �dem de las del primer piso.) Esta sala iluminada por antorchas es de planta rectangular con una gran mesa rectangular tambi�n en el centro de piedra y con asientos de piedra tambi�n. En la mesa hay un banquete servido y listo para comer y la mesa est� presidida por un hopmbre de tez muy blanca pero joven, atractivo y fuerte. Sin embargo tiene una expresi�n aburrida y solo esbozar� una torcedura de boca cuando sonr�a. Detr�s de este 'hombre', en cada esquina hay un pedestal y sobre este unas extrra�as criaturas humanoides pero aladas. Una especie de g�rgolas pero muy realistas...Una tiradita de Con. M�gico para detectar que son Aouns. El hombre dir�: (el tipo este es muy poderoso, como un Darth Vader):

"Hola estimados viajeros, sois mis invitados. Sentaos y disfrutad del banquete"

Tras un intercambio de tortas. Los PJ deben perder. Estos se despertar�n y veran todo negro (en sentido literal). Si tirna Percepci�n se dar�n cuenta que est�n en una mazmorra. Deber�n forzar la puerta para salir. Una vez fuera, ver�n que hay un pasillo con otras mazmorras pero sin salida. Si busca y buscan en un punto de este pasillo detectar�n un fisura con corrietne de aire y si buscan m�s encontrar�n el mecanismo de obertura.

Al otro lado hay una escalera en la que se puede bajar o subir. Si suben no hay salida, (hay una trampilla en sobre sus cabezas que da al patio de armas del castillo y si bajan (durante 10 minutos) llegar�n a una gran estancia cavernosa en cuyo centro hay un precipicio con 5 metros de profundidad y al otro lado un pedestal de m�rmol negro veteado de blanco con una escudilla de lat�n envuelto todo desde el techo hasta el suelo por unas cadenas entrelazadas entre si que forman una red met�lica cuyas oberturas son menores que el ancho de la escudilla. Adem�s, al otro lado hay dos criaturas de aspecto lupino pelirrojas que con Con. m�gico se sabr� que son Brucolacos. Para saltar el barranco es Saltar d�ficil. Los Brucolacos intentar�n saltar y matar a los PJ. Si los PJ vencen, deber�n llegar al otro lado.

La �nica forma de quitar la cadena es subirse y descolgarlas desde arriba con forzar mecanismos. Una vez forzado, la cadena caer� y el foso se llenar� de agua. Cuando alg�n PJ coja la escudilla esta brillar� y se les aparecer� un caballero de blanco con lanza, espada y una areola de luz blanca y dir�:

"Yo soy Santiago, y habeis liberado esta reliquia m�a de las manos del enemigo. Os recompensar� pero antes debeis seguidme".

(Es de suponer que los PJ les dar�n las gracias y se postrar�n ante �l.)

Si le siguen a Santiago este subir� pro las escaleras y abrir� la tampilla de piedra hacia el exterior. A fuera es de d�a aunque para la �poca del a�o hace un poco de fresco. Santiago les dir� que debe resolver un asuntillo con alguien y que les espere:

"Esperadme valientes, que debo castigar al que ofendi� a Dios y a m�"

Si los PJ se ofrecen Santiago dir�: "No hace fala, hermanos, ya habeis hecho suficiente por mi. El oder de esa torre es demasaido para vosotos, pero nada para Dios.

Tras esto se introducir� en la torre del homenaje y desde fuera los PJ escuchar�n gritos demo�acos, y ver�n luces y humaredas salir de las ventanas de la torre. Entonces el d�a lucir� y volver� a hacer calor y desaparecer� todo el mal karma que hab�a. Luego volver� Santiago y entregar� a cada uno un amuleto de protecci�n y con el hechizo de exorcismo dentro:

"Y ahora entregad mi reliquia a sus guardianes y los librareis del castigo eterno"

Es de suponer que los PJ entreguen la escudilla al pueblo (sino quedaran malditos ellos). El pueblo se lo agrader� y el anciano del lugar les dir�:

"Habeis demostrado que llevais la piedad y el amor en vuestro coraz�n. Ahora volvemos a ser mortales y con nuesto trabajo y la ayuda de Dios y Santiago esta regi�n volver� a ser pr�spera."

FIN

Bestias

Strigas (3)

FUE
30

AGI 18

HAB 19

RES 26

PER 18

COM 5

CUL 10

Altura: 2,3 metros

Peso: 90 kg

RR: 00%_ IRR:115%

Armadura natural: Piel Gruesa (7)

Armas: Garras 75% 1D8+2D6

Competencias: Volar: 75%, Otear: 90%

Hechizos: Carece

Poderes especiales: La sangre del Striga es un veneno corrosivo, que provoca 2d6 de da�o si entra en contacto con la sangre (de que me suena...)

Sombra (1)

FUE
18

AGI 16

HAB 21

RES 16

PER 11

COM 10

CUL 25

Tama�o: Humano (Pero puede variarlo)

RR: 0%, IRR: 370%

Armadura: Invulnerable a todo excepto a la luz solar (que le quita 3D6 por asalto) y a la magia.

Armas: Carece

Competencias: Alquimia 90%, Con. M�gico 99%, Leyendas 95%

Hechizos: TODOS

Poderes especiales: Una sombra no pierde puntos de concentraci�n a lanzar hechizos.

Mandr�goras

FUE
42

AGI 3

HAB 7

RES 46

PER 16

COM 2

CUL 7

Altura: entre 2 y 10 metros

Peso: 1500-2000 kg

RR: 00%, IRR: 230%

Armadura natural: 12 puntos de corteza.

Armas: Golpear con ramas 25% 1D8+6D6 (una mandr�gora puede hacer tantos ataques como ramas tenga)

Competencias: Con. Vegetal 98%

Hechizos: Carece

Poderes especiales: Una mandr�gora no se desmaya hasta que llegue a 0 puntos de RES. Entonces se seca y muere. Los puntos de protecci�n de una mandr�gora se reducen a 3 cuando es una ataque de fuego.

Aouns (2)

FUE
27

AGI 17

HAB 17

RES 35

PER 13

COM 0

CUL 13

Altura: 1'55 m

Peso: 60 kg

RR: 0, IRR: 125%

Armadura: Carece

Armas: Espada 75% 1D8+1D4+1, Arco: 40% 1D6+1D4

Competencias: C. M�gico: 65%. Disfrazarse: 90%, Psicolog�a: 45%, Tortura: 90%, Volar: 95%

Hechizos: M�nimo de 6, de ellos Invocar Sombras e Invocar a Agaliarepth

Poderes especiales: Volar

Brucolacos (2)

FUE
22

AGI 13

HAB 13

RES 23

PER 33

COM 6

CUL 7

Altura: 1'85 m

Peso: 78 kg

RR: 0, IRR: 150%

Armadura: 5, en forma diab�lica.

Armas: Forma humana cualquiera. En forma diab�lica: Mordisco: 75% 1D8+2D6, Garras 50% 3D6

Competencias: Rastrear 90%, Otear 75%, Saltar 90%, Esquivar 75%

Hechizos: Ninguno.

Poderes especiales: Metamorofisis.

 

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