El Ultraje


En esta aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia Tierra.

-Requisitos: 4 PJs. Iría bien algún PJ con alguna cosilla mágica.

-Duración: 4-5 horas.

Historia:
Esta aventura puede ser situada en cualquier lugar, yo la sitúe en una aldea gallega y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciedno sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el máster según le vaya bien o no.

Galicia, Junio del año de Nuestro Señor 1343:

Nuestros PJ se hallan en la aldea de Cordal con su carro vendiendo sus productos (o comprando). Todo marchará bien cuando alguien se quejará de haber sido timado, o reconocer a algún PJ y acusarlo de algo y la muchedumbre empezará a amenazar y a perseguir a los PJ (montatelo como quieras pero que los PJ salgan por patas).

Los PJ tirarán por un camino ascendente que se interna en la serranía al Oeste de Cordal. La muchedumbre de la aldea les perseguirá y poco a poco les va dando alcance, finalmente, llegan a un cruce donde el camino continua hacia arriba y otro camino algo más estrecho que hace bajada. Es de suponer que el grupo tirará hacia abajo donde podrán coger mayor velocidad. Si tiran por este camino y se giran a mirar hacia detrás, verán a la gente como se para en el cruce y se santiguan mientras miran al grupo.

A medida que el grupo avanza por el camino, este se hace cada vez más estrecho y con hierba en la calzada. Finalmente, al cabo de una hora y oscureciendo ya, llegarán a una aldea con muy pocas casas, un castro típico gallego. Allí, veran pocas personas (no pasan de veinte en total) y no hay niños. La gente es retraida y tienen una mirada perdida. Cuando el grupo se acerque a alguien, este les dará la bienvenida y si hacen una tiradita de percepción se darán cuenta que hablan gallego un poco extraño (una tiradita de gallego y) verán que es gallego algo antiguo. Si intentan vender algo la gente no comprará nada alegando que no tienen dinero y que son pobres. A la noche, les invitarán a cenar caldo y el más anciano les explicará una historia:

"Antes nuestro pueblo no era así, nuestro pueblo estaba repleto de niños y aunque no eramos ricos, no nos faltaba el pan de cada día, ¿y sabeis por que era esto? En nuestra capilla teníamos una santa reliquía, poque Santiago estuvo en este pueblo, y como a vosotros le dimos hospitalidad una noche y aunque todos teniamos hambre le dimos algo de cenar, y desde entonces la escudilla donde Santiago comió nos ayudó y contábamos con la ayuda de Dios gracias a este gesto de humildad. Y vivimos devotamente y con humildad dábamos hospitalidad a todo viajero, siempre con pan en la mesa. Esto fue así durante siglos, sin embargo, llegaron tiempos de guerra y maldad y gente del pueblo se corrompió y se dedicó a robar, matar al prójimo, y entre ellos nuestro señor, que viendose perdido, pactó con el diablo y para sellar el pacto, le vendió su alma y por engaño la de todos nosotros, diciendonos que debíamos entregarle el alma a Santiago para que terminase la guerra comiendo de la escudilla de Santiago. Y entonces los piadosos como yo caímos en la trampa, ya que el diabólico señor sacó en secreto de la capilla la reliquia y la usó para darse un festín humillando así la reliquia del santo. De este modo se hizo con una hueste infernal con la que venció a su enemigo y trajo la desolación a toda la religón, pero como el diablo es traidor y mentiroso, nuesto señor tuvo ejército para vencer al enemigo, una vez lo venció se quedó sin él y se quedó sin gente a la que gobernar y hace tiempo que no viene nadie porque la gente teme este lugar. Quizás si reuperásemos la reliquia..." Y mirará a los PJ.

Así que nuestros queridos PJs, seguramente decidirán ayudar al pueblo y limpiar de paso sus pecados. Es de suponer que partirán al día siguiente por la mañana. Por cierto, si se les pasa por la cabeza quedarse con la escudilla, que hagan una tiradita de Memoria para recordar que está algo maldita, y si intentan pasar de todo, recibirán una señal divina, algo como un gato negro pasando delante suyo o algo así. En fin, que los PJ, desde el peublo, divisarán, sobre las copas de los árboles, un par de torres si tiran orientación o algo parecido se darán cuenta que hay media hora de camino.

El sendero es al principio ancho como para que pase una carreta, pero pronto se estrechará y deberán caminar en fila india. El bosque es bastante espeso y se rasgarán las ropas con ramas bajas. Protno, a los 10 minutos, empezará a caer niebla uqe poco a poco se irá espesando hasta no dejarles ver más allá de 3 metros. Entonces l os 20 minutos, con una tiradita de Percepción se sentirán observados a ambos lados del camino, todo estará en silencio menos los ruidos porvinientes del bosque. Al cabo de unos minutos aparecerán tres criaturas demoníacas, una por cada lado y otra por arriba. Son Strigas. Se resuelva como se resuelva el encuentro, el camino se les hará interminable y pasarán varias horas hasta que finalmente, y casi estampándose por la niebla, llegarán a un castillo. El castillo no es demasiado grande, está un estropeado y hay enredaderas en sus muros.

Una vez traspasen la puerta, de cuyas puertas sol oquedan los goznes, empezarán a oler mal. Si se adentran en el patio, verán unos árboles y si levantan la vista, la niebla solo les dejará ver los patas podridas de varios perros, de unos 6 o 7. También verán si se fijan (percepción) los pies de un humano.

El castillo dispone de tres torres. Dos de ellas están medio en ruinas y la tercera tiene la escalera hacia el siguiente piso rota. En ninguna torre hay nada de interés, tan solo utensilios humanos largo tiempo abandonados.

La niebla se levantará un poco para permitirles distinguir con claridad todo el castillo en sí y dará paso a un breve crepúsculo y anochecerá muy rápido.

La torre del homenaje o edificio principal, es de planta rectangular cuya planta baja servía de antiguo establo para monturas u otros animales. Hay una escalera de madera que conduce hacia arriba. Con Pecepción se darán cuenta que la escalera está en muy mal estado.

Cuando estén por aquí será ya de noche con luna llena con su típica corona que se ve las noches húmedas. Entonces escucharán el tañido de una campana de tamaño medio fuera. Si salen, obsevarán que en una de las torres alguien está tañiendo la campana. Si le disparan, a no ser que el arma sea mágica, no le harán nada. Es una Sombra. No te cebes con la Sombra, yo lanzaba hechizos tipo Parálisis, Dolores de parto (este es divertidísmo lanzárselo a un tío y que interprete), Baile, etc. Recuerda que la sombra es un ser demoníaco y disfruta con el dolor. Si mata rápido no se divierte, je je...

Acabe como acabe, si intentan huir del castillo verán que la entrada ha sido taponada por árboles. Buene, no son árboles, son muchas mandrágoras que golpearán todo lo que se acerque por ahí. En fin, solo les quedará subir por la escalera de la torre del homenaje.

Nota: Si los PJ piden ayuda a Santiago o gritan aquello 'Por Santiago Matamoros' o 'Por Santiago y cierra España', este les ayudará un poquito en momentos desesperados, pero que no se acostumbren o les cobrará 100 maravedíes la hora.

En el primer piso hay 5 estancias, todas ella vacías y con restos humanos (huesos), excrementos y un fétido olor. Los PJ podrán adivinar con Percepción de que eran antiguos dormitorios y una habitación de estar para jugar al ejedrez o cosas por el estilo (despacho). No encontrarán nada. Si suben al 2º y último piso por una escalera de madera igualmente podrida como la anterior, verán que de una de las habitaciones sale luz de antorcha. (En las demás habitaciones ídem de las del primer piso.) Esta sala iluminada por antorchas es de planta rectangular con una gran mesa rectangular también en el centro de piedra y con asientos de piedra también. En la mesa hay un banquete servido y listo para comer y la mesa está presidida por un hopmbre de tez muy blanca pero joven, atractivo y fuerte. Sin embargo tiene una expresión aburrida y solo esbozará una torcedura de boca cuando sonría. Detrás de este 'hombre', en cada esquina hay un pedestal y sobre este unas extrrañas criaturas humanoides pero aladas. Una especie de gárgolas pero muy realistas...Una tiradita de Con. Mágico para detectar que son Aouns. El hombre dirá: (el tipo este es muy poderoso, como un Darth Vader):

"Hola estimados viajeros, sois mis invitados. Sentaos y disfrutad del banquete"

Tras un intercambio de tortas. Los PJ deben perder. Estos se despertarán y veran todo negro (en sentido literal). Si tirna Percepción se darán cuenta que están en una mazmorra. Deberán forzar la puerta para salir. Una vez fuera, verán que hay un pasillo con otras mazmorras pero sin salida. Si busca y buscan en un punto de este pasillo detectarán un fisura con corrietne de aire y si buscan más encontrarán el mecanismo de obertura.

Al otro lado hay una escalera en la que se puede bajar o subir. Si suben no hay salida, (hay una trampilla en sobre sus cabezas que da al patio de armas del castillo y si bajan (durante 10 minutos) llegarán a una gran estancia cavernosa en cuyo centro hay un precipicio con 5 metros de profundidad y al otro lado un pedestal de mármol negro veteado de blanco con una escudilla de latón envuelto todo desde el techo hasta el suelo por unas cadenas entrelazadas entre si que forman una red metálica cuyas oberturas son menores que el ancho de la escudilla. Además, al otro lado hay dos criaturas de aspecto lupino pelirrojas que con Con. mágico se sabrá que son Brucolacos. Para saltar el barranco es Saltar díficil. Los Brucolacos intentarán saltar y matar a los PJ. Si los PJ vencen, deberán llegar al otro lado.

La única forma de quitar la cadena es subirse y descolgarlas desde arriba con forzar mecanismos. Una vez forzado, la cadena caerá y el foso se llenará de agua. Cuando algún PJ coja la escudilla esta brillará y se les aparecerá un caballero de blanco con lanza, espada y una areola de luz blanca y dirá:

"Yo soy Santiago, y habeis liberado esta reliquia mía de las manos del enemigo. Os recompensaré pero antes debeis seguidme".

(Es de suponer que los PJ les darán las gracias y se postrarán ante él.)

Si le siguen a Santiago este subirá pro las escaleras y abrirá la tampilla de piedra hacia el exterior. A fuera es de día aunque para la época del año hace un poco de fresco. Santiago les dirá que debe resolver un asuntillo con alguien y que les espere:

"Esperadme valientes, que debo castigar al que ofendió a Dios y a mí"

Si los PJ se ofrecen Santiago dirá: "No hace fala, hermanos, ya habeis hecho suficiente por mi. El oder de esa torre es demasaido para vosotos, pero nada para Dios.

Tras esto se introducirá en la torre del homenaje y desde fuera los PJ escucharán gritos demoíacos, y verán luces y humaredas salir de las ventanas de la torre. Entonces el día lucirá y volverá a hacer calor y desaparecerá todo el mal karma que había. Luego volverá Santiago y entregará a cada uno un amuleto de protección y con el hechizo de exorcismo dentro:

"Y ahora entregad mi reliquia a sus guardianes y los librareis del castigo eterno"

Es de suponer que los PJ entreguen la escudilla al pueblo (sino quedaran malditos ellos). El pueblo se lo agraderá y el anciano del lugar les dirá:

"Habeis demostrado que llevais la piedad y el amor en vuestro corazón. Ahora volvemos a ser mortales y con nuesto trabajo y la ayuda de Dios y Santiago esta región volverá a ser próspera."

FIN

Bestias

Strigas (3)

FUE
30

AGI 18

HAB 19

RES 26

PER 18

COM 5

CUL 10

Altura: 2,3 metros

Peso: 90 kg

RR: 00%_ IRR:115%

Armadura natural: Piel Gruesa (7)

Armas: Garras 75% 1D8+2D6

Competencias: Volar: 75%, Otear: 90%

Hechizos: Carece

Poderes especiales: La sangre del Striga es un veneno corrosivo, que provoca 2d6 de daño si entra en contacto con la sangre (de que me suena...)

Sombra (1)

FUE
18

AGI 16

HAB 21

RES 16

PER 11

COM 10

CUL 25

Tamaño: Humano (Pero puede variarlo)

RR: 0%, IRR: 370%

Armadura: Invulnerable a todo excepto a la luz solar (que le quita 3D6 por asalto) y a la magia.

Armas: Carece

Competencias: Alquimia 90%, Con. Mágico 99%, Leyendas 95%

Hechizos: TODOS

Poderes especiales: Una sombra no pierde puntos de concentración a lanzar hechizos.

Mandrágoras

FUE
42

AGI 3

HAB 7

RES 46

PER 16

COM 2

CUL 7

Altura: entre 2 y 10 metros

Peso: 1500-2000 kg

RR: 00%, IRR: 230%

Armadura natural: 12 puntos de corteza.

Armas: Golpear con ramas 25% 1D8+6D6 (una mandrágora puede hacer tantos ataques como ramas tenga)

Competencias: Con. Vegetal 98%

Hechizos: Carece

Poderes especiales: Una mandrágora no se desmaya hasta que llegue a 0 puntos de RES. Entonces se seca y muere. Los puntos de protección de una mandrágora se reducen a 3 cuando es una ataque de fuego.

Aouns (2)

FUE
27

AGI 17

HAB 17

RES 35

PER 13

COM 0

CUL 13

Altura: 1'55 m

Peso: 60 kg

RR: 0, IRR: 125%

Armadura: Carece

Armas: Espada 75% 1D8+1D4+1, Arco: 40% 1D6+1D4

Competencias: C. Mágico: 65%. Disfrazarse: 90%, Psicología: 45%, Tortura: 90%, Volar: 95%

Hechizos: Mínimo de 6, de ellos Invocar Sombras e Invocar a Agaliarepth

Poderes especiales: Volar

Brucolacos (2)

FUE
22

AGI 13

HAB 13

RES 23

PER 33

COM 6

CUL 7

Altura: 1'85 m

Peso: 78 kg

RR: 0, IRR: 150%

Armadura: 5, en forma diabólica.

Armas: Forma humana cualquiera. En forma diabólica: Mordisco: 75% 1D8+2D6, Garras 50% 3D6

Competencias: Rastrear 90%, Otear 75%, Saltar 90%, Esquivar 75%

Hechizos: Ninguno.

Poderes especiales: Metamorofisis.

 

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