El Ultraje
En esta
aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia
Tierra. FIN
-Requisitos: 4 PJs. Iría bien algún PJ con alguna cosilla
mágica.
-Duración: 4-5 horas.
Historia:
Esta
aventura puede ser situada en cualquier lugar, yo la sitúe en una aldea gallega
y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digo comerciantes, que iban
de pueblo en pueblo ofreciedno sus servicios, sin embargo todo esto puede ser
modificado por el máster según le vaya bien o no.
Galicia,
Junio del año de Nuestro Señor 1343:
Nuestros PJ se hallan
en la aldea de Cordal con su carro vendiendo sus productos (o comprando). Todo
marchará bien cuando alguien se quejará de haber sido timado, o reconocer a
algún PJ y acusarlo de algo y la muchedumbre empezará a amenazar y a perseguir a
los PJ (montatelo como quieras pero que los PJ salgan por patas).
Los PJ
tirarán por un camino ascendente que se interna en la serranía al Oeste de
Cordal. La muchedumbre de la aldea les perseguirá y poco a poco les va dando
alcance, finalmente, llegan a un cruce donde el camino continua hacia arriba y
otro camino algo más estrecho que hace bajada. Es de suponer que el grupo tirará
hacia abajo donde podrán coger mayor velocidad. Si tiran por este camino y se
giran a mirar hacia detrás, verán a la gente como se para en el cruce y se
santiguan mientras miran al grupo.
A medida que el grupo avanza por el
camino, este se hace cada vez más estrecho y con hierba en la calzada.
Finalmente, al cabo de una hora y oscureciendo ya, llegarán a una aldea con muy
pocas casas, un castro típico gallego. Allí, veran pocas personas (no pasan de
veinte en total) y no hay niños. La gente es retraida y tienen una mirada
perdida. Cuando el grupo se acerque a alguien, este les dará la bienvenida y si
hacen una tiradita de percepción se darán cuenta que hablan gallego un poco
extraño (una tiradita de gallego y) verán que es gallego algo antiguo. Si
intentan vender algo la gente no comprará nada alegando que no tienen dinero y
que son pobres. A la noche, les invitarán a cenar caldo y el más anciano les
explicará una historia:
"Antes nuestro pueblo no era así, nuestro pueblo estaba
repleto de niños y aunque no eramos ricos, no nos faltaba el pan de cada día,
¿y sabeis por que era esto? En nuestra capilla teníamos una santa reliquía,
poque Santiago estuvo en este pueblo, y como a vosotros le dimos hospitalidad
una noche y aunque todos teniamos hambre le dimos algo de cenar, y desde
entonces la escudilla donde Santiago comió nos ayudó y contábamos con la ayuda
de Dios gracias a este gesto de humildad. Y vivimos devotamente y con humildad
dábamos hospitalidad a todo viajero, siempre con pan en la mesa. Esto fue así
durante siglos, sin embargo, llegaron tiempos de guerra y maldad y gente del
pueblo se corrompió y se dedicó a robar, matar al prójimo, y entre ellos
nuestro señor, que viendose perdido, pactó con el diablo y para sellar el
pacto, le vendió su alma y por engaño la de todos nosotros, diciendonos que
debíamos entregarle el alma a Santiago para que terminase la guerra comiendo
de la escudilla de Santiago. Y entonces los piadosos como yo caímos en la
trampa, ya que el diabólico señor sacó en secreto de la capilla la reliquia y
la usó para darse un festín humillando así la reliquia del santo. De este modo
se hizo con una hueste infernal con la que venció a su enemigo y trajo la
desolación a toda la religón, pero como el diablo es traidor y mentiroso,
nuesto señor tuvo ejército para vencer al enemigo, una vez lo venció se quedó
sin él y se quedó sin gente a la que gobernar y hace tiempo que no viene nadie
porque la gente teme este lugar. Quizás si reuperásemos la reliquia..." Y
mirará a los PJ.
Así que nuestros queridos
PJs, seguramente decidirán ayudar al pueblo y limpiar de paso sus pecados. Es de
suponer que partirán al día siguiente por la mañana. Por cierto, si se les pasa
por la cabeza quedarse con la escudilla, que hagan una tiradita de Memoria para
recordar que está algo maldita, y si intentan pasar de todo, recibirán una señal
divina, algo como un gato negro pasando delante suyo o algo así. En fin, que los
PJ, desde el peublo, divisarán, sobre las copas de los árboles, un par de torres
si tiran orientación o algo parecido se darán cuenta que hay media hora de
camino.
El sendero es al principio ancho como para que pase una carreta,
pero pronto se estrechará y deberán caminar en fila india. El bosque es bastante
espeso y se rasgarán las ropas con ramas bajas. Protno, a los 10 minutos,
empezará a caer niebla uqe poco a poco se irá espesando hasta no dejarles ver
más allá de 3 metros. Entonces l os 20 minutos, con una tiradita de Percepción
se sentirán observados a ambos lados del camino, todo estará en silencio menos
los ruidos porvinientes del bosque. Al cabo de unos minutos aparecerán tres
criaturas demoníacas, una por cada lado y otra por arriba. Son Strigas. Se
resuelva como se resuelva el encuentro, el camino se les hará interminable y
pasarán varias horas hasta que finalmente, y casi estampándose por la niebla,
llegarán a un castillo. El castillo no es demasiado grande, está un estropeado y
hay enredaderas en sus muros.
Una vez traspasen la puerta, de cuyas
puertas sol oquedan los goznes, empezarán a oler mal. Si se adentran en el
patio, verán unos árboles y si levantan la vista, la niebla solo les dejará ver
los patas podridas de varios perros, de unos 6 o 7. También verán si se fijan
(percepción) los pies de un humano.
El castillo dispone de tres torres.
Dos de ellas están medio en ruinas y la tercera tiene la escalera hacia el
siguiente piso rota. En ninguna torre hay nada de interés, tan solo utensilios
humanos largo tiempo abandonados.
La niebla se levantará un poco para
permitirles distinguir con claridad todo el castillo en sí y dará paso a un
breve crepúsculo y anochecerá muy rápido.
La torre del homenaje o
edificio principal, es de planta rectangular cuya planta baja servía de antiguo
establo para monturas u otros animales. Hay una escalera de madera que conduce
hacia arriba. Con Pecepción se darán cuenta que la escalera está en muy mal
estado.
Cuando estén por aquí será ya de noche con luna llena con su
típica corona que se ve las noches húmedas. Entonces escucharán el tañido de una
campana de tamaño medio fuera. Si salen, obsevarán que en una de las torres
alguien está tañiendo la campana. Si le disparan, a no ser que el arma sea
mágica, no le harán nada. Es una Sombra. No te cebes con la Sombra, yo lanzaba
hechizos tipo Parálisis, Dolores de parto (este es divertidísmo lanzárselo a un
tío y que interprete), Baile, etc. Recuerda que la sombra es un ser demoníaco y
disfruta con el dolor. Si mata rápido no se divierte, je je...
Acabe como
acabe, si intentan huir del castillo verán que la entrada ha sido taponada por
árboles. Buene, no son árboles, son muchas mandrágoras que golpearán todo lo que
se acerque por ahí. En fin, solo les quedará subir por la escalera de la torre
del homenaje.
Nota: Si los PJ piden ayuda a Santiago o
gritan aquello 'Por Santiago Matamoros' o 'Por Santiago y cierra España', este
les ayudará un poquito en momentos desesperados, pero que no se acostumbren o
les cobrará 100 maravedíes la hora.
En
el primer piso hay 5 estancias, todas ella vacías y con restos humanos (huesos),
excrementos y un fétido olor. Los PJ podrán adivinar con Percepción de que eran
antiguos dormitorios y una habitación de estar para jugar al ejedrez o cosas por
el estilo (despacho). No encontrarán nada. Si suben al 2º y último piso por una
escalera de madera igualmente podrida como la anterior, verán que de una de las
habitaciones sale luz de antorcha. (En las demás habitaciones ídem de las del
primer piso.) Esta sala iluminada por antorchas es de planta rectangular con una
gran mesa rectangular también en el centro de piedra y con asientos de piedra
también. En la mesa hay un banquete servido y listo para comer y la mesa está
presidida por un hopmbre de tez muy blanca pero joven, atractivo y fuerte. Sin
embargo tiene una expresión aburrida y solo esbozará una torcedura de boca
cuando sonría. Detrás de este 'hombre', en cada esquina hay un pedestal y sobre
este unas extrrañas criaturas humanoides pero aladas. Una especie de gárgolas
pero muy realistas...Una tiradita de Con. Mágico para detectar que son Aouns. El
hombre dirá: (el tipo este es muy poderoso, como un Darth Vader):
"Hola estimados viajeros, sois mis invitados. Sentaos y
disfrutad del banquete"
Tras un intercambio de
tortas. Los PJ deben perder. Estos se despertarán y veran todo negro (en sentido
literal). Si tirna Percepción se darán cuenta que están en una mazmorra. Deberán
forzar la puerta para salir. Una vez fuera, verán que hay un pasillo con otras
mazmorras pero sin salida. Si busca y buscan en un punto de este pasillo
detectarán un fisura con corrietne de aire y si buscan más encontrarán el
mecanismo de obertura.
Al otro lado hay una escalera en la que se puede
bajar o subir. Si suben no hay salida, (hay una trampilla en sobre sus cabezas
que da al patio de armas del castillo y si bajan (durante 10 minutos) llegarán a
una gran estancia cavernosa en cuyo centro hay un precipicio con 5 metros de
profundidad y al otro lado un pedestal de mármol negro veteado de blanco con una
escudilla de latón envuelto todo desde el techo hasta el suelo por unas cadenas
entrelazadas entre si que forman una red metálica cuyas oberturas son menores
que el ancho de la escudilla. Además, al otro lado hay dos criaturas de aspecto
lupino pelirrojas que con Con. mágico se sabrá que son Brucolacos. Para saltar
el barranco es Saltar díficil. Los Brucolacos intentarán saltar y matar a los
PJ. Si los PJ vencen, deberán llegar al otro lado.
La única forma de
quitar la cadena es subirse y descolgarlas desde arriba con forzar mecanismos.
Una vez forzado, la cadena caerá y el foso se llenará de agua. Cuando algún PJ
coja la escudilla esta brillará y se les aparecerá un caballero de blanco con
lanza, espada y una areola de luz blanca y dirá:
"Yo soy Santiago, y
habeis liberado esta reliquia mía de las manos del enemigo. Os recompensaré pero
antes debeis seguidme".
(Es de suponer que los PJ les darán las
gracias y se postrarán ante él.)
Si le siguen a Santiago este subirá pro
las escaleras y abrirá la tampilla de piedra hacia el exterior. A fuera es de
día aunque para la época del año hace un poco de fresco. Santiago les dirá que
debe resolver un asuntillo con alguien y que les espere:
"Esperadme
valientes, que debo castigar al que ofendió a Dios y a mí"
Si los PJ
se ofrecen Santiago dirá: "No hace fala, hermanos, ya habeis hecho
suficiente por mi. El oder de esa torre es demasaido para vosotos, pero nada
para Dios.
Tras esto se introducirá en la torre del homenaje y desde
fuera los PJ escucharán gritos demoíacos, y verán luces y humaredas salir de las
ventanas de la torre. Entonces el día lucirá y volverá a hacer calor y
desaparecerá todo el mal karma que había. Luego volverá Santiago y entregará a
cada uno un amuleto de protección y con el hechizo de exorcismo
dentro:
"Y ahora entregad mi reliquia a sus guardianes y los
librareis del castigo eterno"
Es de suponer que los PJ entreguen la
escudilla al pueblo (sino quedaran malditos ellos). El pueblo se lo agraderá y
el anciano del lugar les dirá:
"Habeis demostrado que llevais la
piedad y el amor en vuestro corazón. Ahora volvemos a ser mortales y con nuesto
trabajo y la ayuda de Dios y Santiago esta región volverá a ser próspera."
Bestias
Strigas
(3)
FUE 30
AGI
18
HAB 19
RES
26
PER 18
COM
5
CUL 10
Altura: 2,3
metros
Peso: 90 kg
RR: 00%_
IRR:115%
Armadura natural: Piel Gruesa
(7)
Armas: Garras 75%
1D8+2D6
Competencias: Volar: 75%, Otear:
90%
Hechizos: Carece
Poderes
especiales: La sangre del Striga es un veneno corrosivo, que provoca
2d6 de daño si entra en contacto con la sangre (de que me suena...)
Sombra (1)
FUE 18
AGI
16
HAB 21
RES
16
PER 11
COM
10
CUL 25
Tamaño:
Humano (Pero puede variarlo)
RR: 0%,
IRR: 370%
Armadura: Invulnerable a todo
excepto a la luz solar (que le quita 3D6 por asalto) y a la
magia.
Armas:
Carece
Competencias: Alquimia 90%, Con. Mágico
99%, Leyendas 95%
Hechizos: TODOS
Poderes
especiales: Una sombra no pierde puntos de concentración a lanzar
hechizos.
Mandrágoras
FUE 42
AGI 3
HAB
7
RES 46
PER
16
COM 2
CUL
7
Altura: entre 2 y 10
metros
Peso: 1500-2000 kg
RR:
00%, IRR: 230%
Armadura natural: 12
puntos de corteza.
Armas: Golpear con ramas 25% 1D8+6D6
(una mandrágora puede hacer tantos ataques como ramas
tenga)
Competencias: Con. Vegetal
98%
Hechizos: Carece
Poderes
especiales: Una mandrágora no se desmaya hasta que llegue a 0 puntos de
RES. Entonces se seca y muere. Los puntos de protección de una mandrágora se
reducen a 3 cuando es una ataque de fuego.
Aouns (2)
FUE
27
AGI 17
HAB
17
RES 35
PER
13
COM 0
CUL
13
Altura: 1'55 m
Peso: 60
kg
RR: 0, IRR:
125%
Armadura: Carece
Armas:
Espada 75% 1D8+1D4+1, Arco: 40% 1D6+1D4
Competencias: C.
Mágico: 65%. Disfrazarse: 90%, Psicología: 45%, Tortura: 90%, Volar:
95%
Hechizos: Mínimo de 6, de ellos Invocar Sombras e
Invocar a Agaliarepth
Poderes especiales:
Volar
Brucolacos (2)
FUE 22
AGI
13
HAB 13
RES
23
PER 33
COM
6
CUL 7
Altura: 1'85
m
Peso: 78 kg
RR: 0,
IRR: 150%
Armadura: 5, en forma
diabólica.
Armas: Forma humana cualquiera. En forma
diabólica: Mordisco: 75% 1D8+2D6, Garras 50%
3D6
Competencias: Rastrear 90%, Otear 75%, Saltar 90%,
Esquivar 75%
Hechizos: Ninguno.
Poderes
especiales: Metamorofisis.