El Ultraje
En esta
aventura los PJ se meter�n en un mini-infierno en la propia
Tierra. FIN
-Requisitos: 4 PJs. Ir�a bien alg�n PJ con alguna cosilla
m�gica.
-Duraci�n: 4-5 horas.
Historia:
Esta
aventura puede ser situada en cualquier lugar, yo la sit�e en una aldea gallega
y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digo comerciantes, que iban
de pueblo en pueblo ofreciedno sus servicios, sin embargo todo esto puede ser
modificado por el m�ster seg�n le vaya bien o no.
Galicia,
Junio del a�o de Nuestro Se�or 1343:
Nuestros PJ se hallan
en la aldea de Cordal con su carro vendiendo sus productos (o comprando). Todo
marchar� bien cuando alguien se quejar� de haber sido timado, o reconocer a
alg�n PJ y acusarlo de algo y la muchedumbre empezar� a amenazar y a perseguir a
los PJ (montatelo como quieras pero que los PJ salgan por patas).
Los PJ
tirar�n por un camino ascendente que se interna en la serran�a al Oeste de
Cordal. La muchedumbre de la aldea les perseguir� y poco a poco les va dando
alcance, finalmente, llegan a un cruce donde el camino continua hacia arriba y
otro camino algo m�s estrecho que hace bajada. Es de suponer que el grupo tirar�
hacia abajo donde podr�n coger mayor velocidad. Si tiran por este camino y se
giran a mirar hacia detr�s, ver�n a la gente como se para en el cruce y se
santiguan mientras miran al grupo.
A medida que el grupo avanza por el
camino, este se hace cada vez m�s estrecho y con hierba en la calzada.
Finalmente, al cabo de una hora y oscureciendo ya, llegar�n a una aldea con muy
pocas casas, un castro t�pico gallego. All�, veran pocas personas (no pasan de
veinte en total) y no hay ni�os. La gente es retraida y tienen una mirada
perdida. Cuando el grupo se acerque a alguien, este les dar� la bienvenida y si
hacen una tiradita de percepci�n se dar�n cuenta que hablan gallego un poco
extra�o (una tiradita de gallego y) ver�n que es gallego algo antiguo. Si
intentan vender algo la gente no comprar� nada alegando que no tienen dinero y
que son pobres. A la noche, les invitar�n a cenar caldo y el m�s anciano les
explicar� una historia:
"Antes nuestro pueblo no era as�, nuestro pueblo estaba
repleto de ni�os y aunque no eramos ricos, no nos faltaba el pan de cada d�a,
�y sabeis por que era esto? En nuestra capilla ten�amos una santa reliqu�a,
poque Santiago estuvo en este pueblo, y como a vosotros le dimos hospitalidad
una noche y aunque todos teniamos hambre le dimos algo de cenar, y desde
entonces la escudilla donde Santiago comi� nos ayud� y cont�bamos con la ayuda
de Dios gracias a este gesto de humildad. Y vivimos devotamente y con humildad
d�bamos hospitalidad a todo viajero, siempre con pan en la mesa. Esto fue as�
durante siglos, sin embargo, llegaron tiempos de guerra y maldad y gente del
pueblo se corrompi� y se dedic� a robar, matar al pr�jimo, y entre ellos
nuestro se�or, que viendose perdido, pact� con el diablo y para sellar el
pacto, le vendi� su alma y por enga�o la de todos nosotros, diciendonos que
deb�amos entregarle el alma a Santiago para que terminase la guerra comiendo
de la escudilla de Santiago. Y entonces los piadosos como yo ca�mos en la
trampa, ya que el diab�lico se�or sac� en secreto de la capilla la reliquia y
la us� para darse un fest�n humillando as� la reliquia del santo. De este modo
se hizo con una hueste infernal con la que venci� a su enemigo y trajo la
desolaci�n a toda la relig�n, pero como el diablo es traidor y mentiroso,
nuesto se�or tuvo ej�rcito para vencer al enemigo, una vez lo venci� se qued�
sin �l y se qued� sin gente a la que gobernar y hace tiempo que no viene nadie
porque la gente teme este lugar. Quiz�s si reuper�semos la reliquia..." Y
mirar� a los PJ.
As� que nuestros queridos
PJs, seguramente decidir�n ayudar al pueblo y limpiar de paso sus pecados. Es de
suponer que partir�n al d�a siguiente por la ma�ana. Por cierto, si se les pasa
por la cabeza quedarse con la escudilla, que hagan una tiradita de Memoria para
recordar que est� algo maldita, y si intentan pasar de todo, recibir�n una se�al
divina, algo como un gato negro pasando delante suyo o algo as�. En fin, que los
PJ, desde el peublo, divisar�n, sobre las copas de los �rboles, un par de torres
si tiran orientaci�n o algo parecido se dar�n cuenta que hay media hora de
camino.
El sendero es al principio ancho como para que pase una carreta,
pero pronto se estrechar� y deber�n caminar en fila india. El bosque es bastante
espeso y se rasgar�n las ropas con ramas bajas. Protno, a los 10 minutos,
empezar� a caer niebla uqe poco a poco se ir� espesando hasta no dejarles ver
m�s all� de 3 metros. Entonces l os 20 minutos, con una tiradita de Percepci�n
se sentir�n observados a ambos lados del camino, todo estar� en silencio menos
los ruidos porvinientes del bosque. Al cabo de unos minutos aparecer�n tres
criaturas demon�acas, una por cada lado y otra por arriba. Son Strigas. Se
resuelva como se resuelva el encuentro, el camino se les har� interminable y
pasar�n varias horas hasta que finalmente, y casi estamp�ndose por la niebla,
llegar�n a un castillo. El castillo no es demasiado grande, est� un estropeado y
hay enredaderas en sus muros.
Una vez traspasen la puerta, de cuyas
puertas sol oquedan los goznes, empezar�n a oler mal. Si se adentran en el
patio, ver�n unos �rboles y si levantan la vista, la niebla solo les dejar� ver
los patas podridas de varios perros, de unos 6 o 7. Tambi�n ver�n si se fijan
(percepci�n) los pies de un humano.
El castillo dispone de tres torres.
Dos de ellas est�n medio en ruinas y la tercera tiene la escalera hacia el
siguiente piso rota. En ninguna torre hay nada de inter�s, tan solo utensilios
humanos largo tiempo abandonados.
La niebla se levantar� un poco para
permitirles distinguir con claridad todo el castillo en s� y dar� paso a un
breve crep�sculo y anochecer� muy r�pido.
La torre del homenaje o
edificio principal, es de planta rectangular cuya planta baja serv�a de antiguo
establo para monturas u otros animales. Hay una escalera de madera que conduce
hacia arriba. Con Pecepci�n se dar�n cuenta que la escalera est� en muy mal
estado.
Cuando est�n por aqu� ser� ya de noche con luna llena con su
t�pica corona que se ve las noches h�medas. Entonces escuchar�n el ta�ido de una
campana de tama�o medio fuera. Si salen, obsevar�n que en una de las torres
alguien est� ta�iendo la campana. Si le disparan, a no ser que el arma sea
m�gica, no le har�n nada. Es una Sombra. No te cebes con la Sombra, yo lanzaba
hechizos tipo Par�lisis, Dolores de parto (este es divertid�smo lanz�rselo a un
t�o y que interprete), Baile, etc. Recuerda que la sombra es un ser demon�aco y
disfruta con el dolor. Si mata r�pido no se divierte, je je...
Acabe como
acabe, si intentan huir del castillo ver�n que la entrada ha sido taponada por
�rboles. Buene, no son �rboles, son muchas mandr�goras que golpear�n todo lo que
se acerque por ah�. En fin, solo les quedar� subir por la escalera de la torre
del homenaje.
Nota: Si los PJ piden ayuda a Santiago o
gritan aquello 'Por Santiago Matamoros' o 'Por Santiago y cierra Espa�a', este
les ayudar� un poquito en momentos desesperados, pero que no se acostumbren o
les cobrar� 100 maraved�es la hora.
En
el primer piso hay 5 estancias, todas ella vac�as y con restos humanos (huesos),
excrementos y un f�tido olor. Los PJ podr�n adivinar con Percepci�n de que eran
antiguos dormitorios y una habitaci�n de estar para jugar al ejedrez o cosas por
el estilo (despacho). No encontrar�n nada. Si suben al 2� y �ltimo piso por una
escalera de madera igualmente podrida como la anterior, ver�n que de una de las
habitaciones sale luz de antorcha. (En las dem�s habitaciones �dem de las del
primer piso.) Esta sala iluminada por antorchas es de planta rectangular con una
gran mesa rectangular tambi�n en el centro de piedra y con asientos de piedra
tambi�n. En la mesa hay un banquete servido y listo para comer y la mesa est�
presidida por un hopmbre de tez muy blanca pero joven, atractivo y fuerte. Sin
embargo tiene una expresi�n aburrida y solo esbozar� una torcedura de boca
cuando sonr�a. Detr�s de este 'hombre', en cada esquina hay un pedestal y sobre
este unas extrra�as criaturas humanoides pero aladas. Una especie de g�rgolas
pero muy realistas...Una tiradita de Con. M�gico para detectar que son Aouns. El
hombre dir�: (el tipo este es muy poderoso, como un Darth Vader):
"Hola estimados viajeros, sois mis invitados. Sentaos y
disfrutad del banquete"
Tras un intercambio de
tortas. Los PJ deben perder. Estos se despertar�n y veran todo negro (en sentido
literal). Si tirna Percepci�n se dar�n cuenta que est�n en una mazmorra. Deber�n
forzar la puerta para salir. Una vez fuera, ver�n que hay un pasillo con otras
mazmorras pero sin salida. Si busca y buscan en un punto de este pasillo
detectar�n un fisura con corrietne de aire y si buscan m�s encontrar�n el
mecanismo de obertura.
Al otro lado hay una escalera en la que se puede
bajar o subir. Si suben no hay salida, (hay una trampilla en sobre sus cabezas
que da al patio de armas del castillo y si bajan (durante 10 minutos) llegar�n a
una gran estancia cavernosa en cuyo centro hay un precipicio con 5 metros de
profundidad y al otro lado un pedestal de m�rmol negro veteado de blanco con una
escudilla de lat�n envuelto todo desde el techo hasta el suelo por unas cadenas
entrelazadas entre si que forman una red met�lica cuyas oberturas son menores
que el ancho de la escudilla. Adem�s, al otro lado hay dos criaturas de aspecto
lupino pelirrojas que con Con. m�gico se sabr� que son Brucolacos. Para saltar
el barranco es Saltar d�ficil. Los Brucolacos intentar�n saltar y matar a los
PJ. Si los PJ vencen, deber�n llegar al otro lado.
La �nica forma de
quitar la cadena es subirse y descolgarlas desde arriba con forzar mecanismos.
Una vez forzado, la cadena caer� y el foso se llenar� de agua. Cuando alg�n PJ
coja la escudilla esta brillar� y se les aparecer� un caballero de blanco con
lanza, espada y una areola de luz blanca y dir�:
"Yo soy Santiago, y
habeis liberado esta reliquia m�a de las manos del enemigo. Os recompensar� pero
antes debeis seguidme".
(Es de suponer que los PJ les dar�n las
gracias y se postrar�n ante �l.)
Si le siguen a Santiago este subir� pro
las escaleras y abrir� la tampilla de piedra hacia el exterior. A fuera es de
d�a aunque para la �poca del a�o hace un poco de fresco. Santiago les dir� que
debe resolver un asuntillo con alguien y que les espere:
"Esperadme
valientes, que debo castigar al que ofendi� a Dios y a m�"
Si los PJ
se ofrecen Santiago dir�: "No hace fala, hermanos, ya habeis hecho
suficiente por mi. El oder de esa torre es demasaido para vosotos, pero nada
para Dios.
Tras esto se introducir� en la torre del homenaje y desde
fuera los PJ escuchar�n gritos demo�acos, y ver�n luces y humaredas salir de las
ventanas de la torre. Entonces el d�a lucir� y volver� a hacer calor y
desaparecer� todo el mal karma que hab�a. Luego volver� Santiago y entregar� a
cada uno un amuleto de protecci�n y con el hechizo de exorcismo
dentro:
"Y ahora entregad mi reliquia a sus guardianes y los
librareis del castigo eterno"
Es de suponer que los PJ entreguen la
escudilla al pueblo (sino quedaran malditos ellos). El pueblo se lo agrader� y
el anciano del lugar les dir�:
"Habeis demostrado que llevais la
piedad y el amor en vuestro coraz�n. Ahora volvemos a ser mortales y con nuesto
trabajo y la ayuda de Dios y Santiago esta regi�n volver� a ser pr�spera."
Bestias
Strigas
(3)
FUE 30
AGI
18
HAB 19
RES
26
PER 18
COM
5
CUL 10
Altura: 2,3
metros
Peso: 90 kg
RR: 00%_
IRR:115%
Armadura natural: Piel Gruesa
(7)
Armas: Garras 75%
1D8+2D6
Competencias: Volar: 75%, Otear:
90%
Hechizos: Carece
Poderes
especiales: La sangre del Striga es un veneno corrosivo, que provoca
2d6 de da�o si entra en contacto con la sangre (de que me suena...)
Sombra (1)
FUE 18
AGI
16
HAB 21
RES
16
PER 11
COM
10
CUL 25
Tama�o:
Humano (Pero puede variarlo)
RR: 0%,
IRR: 370%
Armadura: Invulnerable a todo
excepto a la luz solar (que le quita 3D6 por asalto) y a la
magia.
Armas:
Carece
Competencias: Alquimia 90%, Con. M�gico
99%, Leyendas 95%
Hechizos: TODOS
Poderes
especiales: Una sombra no pierde puntos de concentraci�n a lanzar
hechizos.
Mandr�goras
FUE 42
AGI 3
HAB
7
RES 46
PER
16
COM 2
CUL
7
Altura: entre 2 y 10
metros
Peso: 1500-2000 kg
RR:
00%, IRR: 230%
Armadura natural: 12
puntos de corteza.
Armas: Golpear con ramas 25% 1D8+6D6
(una mandr�gora puede hacer tantos ataques como ramas
tenga)
Competencias: Con. Vegetal
98%
Hechizos: Carece
Poderes
especiales: Una mandr�gora no se desmaya hasta que llegue a 0 puntos de
RES. Entonces se seca y muere. Los puntos de protecci�n de una mandr�gora se
reducen a 3 cuando es una ataque de fuego.
Aouns (2)
FUE
27
AGI 17
HAB
17
RES 35
PER
13
COM 0
CUL
13
Altura: 1'55 m
Peso: 60
kg
RR: 0, IRR:
125%
Armadura: Carece
Armas:
Espada 75% 1D8+1D4+1, Arco: 40% 1D6+1D4
Competencias: C.
M�gico: 65%. Disfrazarse: 90%, Psicolog�a: 45%, Tortura: 90%, Volar:
95%
Hechizos: M�nimo de 6, de ellos Invocar Sombras e
Invocar a Agaliarepth
Poderes especiales:
Volar
Brucolacos (2)
FUE 22
AGI
13
HAB 13
RES
23
PER 33
COM
6
CUL 7
Altura: 1'85
m
Peso: 78 kg
RR: 0,
IRR: 150%
Armadura: 5, en forma
diab�lica.
Armas: Forma humana cualquiera. En forma
diab�lica: Mordisco: 75% 1D8+2D6, Garras 50%
3D6
Competencias: Rastrear 90%, Otear 75%, Saltar 90%,
Esquivar 75%
Hechizos: Ninguno.
Poderes
especiales: Metamorofisis.